Demorou pouco mais de seis anos, mas a era Disney/Electronic Arts de Star Wars parece ter, finalmente, um jogo single-player para se orgulhar.
Star Wars Jedi: Fallen Order aparenta trazer o que falta tanto ao atual período de games baseados na obra de George Lucas: uma história interativa à altura de um dos universos mais celebrados da cultura pop.
Ao menos é essa a primeira impressão deixada pelo game da Respawn após uma extensa sessão de gameplay, em um evento organizado nos Estados Unidos, ao qual o The Enemy foi convidado. Foi, inclusive, a primeira vez em que o game foi mostrado com profundidade, após uma aparição tímida na E3 2019 (onde pouquíssimos veículos tiveram a oportunidade de jogá-lo).
Em pouco mais de três horas, conferimos em primeira mão os alicerces que guiam a jornada do aprendiz Cal Kestis (Cameron Monaghan) em um dos períodos mais sombrios (e inexplorados) de Star Wars: o intervalo entre o Episódio III – A Vingança dos Sith e o Episódio IV – Uma Nova Esperança, quando o Império conduz uma busca feroz para eliminar os remanescentes da ordem dos Jedi.
“A história do jogo é a história de Cal Kestis, e sobre como ele se torna um jedi. Você começa como um padawan incompleto e se transforma em um mestre?, conta o diretor Stig Asmussen, durante a apresentação do evento. Portanto, além de vislumbrar uma época pouco conhecida de Star Wars, o jogo também quer utilizar essa porção relativamente inédita da cronologia para criar, com sua assinatura, uma narrativa tradicional deste universo, tanto na história quanto no gameplay.
Sem entrar em muitos detalhes, podemos dizer que, além de lutar contra o Império pela própria sobrevivência, Cal inicia uma jornada para se reconectar com a Força, o que será um dos pontos principais da narrativa. Sendo assim, Jedi: Fallen Order utiliza a mais conhecida maneira de mostrar progresso em um jogo: por meio de desbloqueios e aprimoramentos de habilidades.
Apenas no segmento em que jogamos, no inóspito planeta Zeffo, foi possível constatar como a jornada de Cal será contada por meio de evoluções no gameplay atreladas ao um senso de autoconhecimento e descoberta tão comum nas histórias de Star Wars.
Parafraseando um dos mais célebres personagens da saga de George Lucas, autoconhecimento leva à tentativa, tentativa leva a erro, erro leva a frustração, frustração leva à vontade de superação, e a vontade de superação leva, eventualmente, ao sucesso. E, quando se pensa nessa estrutura de gameplay, é impossível não falar sobre o trabalho da FromSoftware.
A comparação com Dark Souls foi algo que já explorei quando testei Jedi: Fallen Order pela primeira vez, na E3 2019, mas foi jogando com mais calma o game, em sua versão finalizada e por algumas horas, que pude constatar o quão profundamente a Respawn se inspira, em sua estreia no gênero de ação em terceira pessoa, na obra de Hidetaka Miyazaki.
Rumo ao desconhecido
Já contamos sobre essa influência no combate (o qual explicarei com mais detalhes mais adiante no texto), mas quero me aprofundar sobre como a tríade Bloodborne–Dark Souls–Sekiro também é grande exemplo para a maneira como Jedi: Fallen Order constrói suas fases. No melhor estilo das aventuras em uma galáxia muito, muito distante, o jogo permitirá que você viaje por vários planetas, oferecendo diferentes mapas com fauna e flora próprios.
Zeffo, o palco de nosso teste, se situa pouco depois do início de Jedi: Fallen Order, de modo a oferecer uma experiência menos linear do que as primeiras horas poderiam proporcionar (durante o evento, Asmussen também ressaltou que estávamos jogando o game finalizado, e não um recorte construído especificamente para o evento).
Lar de uma civilização consciente e conectada à Força, que foi expulsa pelo Império, Zeffo é um misto entre templos milenares, bases militares e ambientes naturais, com caminhos que se interconectam e criam atalhos para áreas previamente exploradas, algo fundamental para poder se locomover enquanto enfrenta inimigos – que, vale lembrar, renascem a cada vez que você salva o jogo em pontos de meditação, a versão Star Wars das fogueiras de Dark Souls.
Buscar esses caminhos alternativos não apenas rende passagens mais rápidas entre as áreas maiores, como também garante itens para melhorar seus poderes e customizar o visual de Cal, seu fiel droide BD-1 (outro componente importante na exploração, capaz de abrir portas e destravar mecanismos), e até mesmo a nave Mantis, ferramenta para transitar entre planetas.
Outro aspecto curioso da construção de cenários em Jedi: Fallen Order está na combinação de dois jogos no histórico de quem produz o game: Titanfall, primeiro título da Respawn, e God of War – o clássico, de PlayStation 2, que fez a carreira do diretor Stig Asmussen, também conhecido por ter comandado a produção de God of War III.
O templo antigo que compõe boa parte do capítulo em Zeffo guarda uma mecânica na qual é preciso depositar esferas gigantes em buracos no chão para desbloquear o caminho. Para movê-las, é preciso aliar a Força ao uso de correntes de vento que circulam pelos trajetos moldados pela exótica arquitetura local. A engenhosidade dos puzzles e o uso inteligente da física lembram muito as aventuras de Kratos nas quais Asmussen trabalhou.
Para andar de um puzzle a outro, Cal anda por paredes, faz o uso das correntes para saltar mais alto e transforma hélices em plataformas através da Força, em uma movimentação que faz Jedi: Fallen Order parecer uma versão em terceira pessoa de Titanfall.
Que a Força esteja com você
Na parte dos conflitos contra inimigos, a Respawn pega as inspirações dos trabalhos da FromSoftware para construir um sistema de combate que, a princípio, funciona como você já deve imaginar: ritmo cadenciado entre ataque e defesa, importância no acerto de timing para cada golpe, e por aí vai. Mas isso não quer dizer que Star Wars Jedi: Fallen Order seja um jogo difícil.
Em um primeiro momento, Cal, ainda distante da Força, não dispõe das habilidades básicas que os conhecemos dos jedi. Aqui, o jogo mostra qual o momento certo de atacar, de defender e de se esquivar (dica: o parry, com uma janela de encaixe bem mais generosa que a de um Sekiro, será uma valorosa ferramenta).
Uma vez que você aprende, Jedi: Fallen Order faz de você um padawan e inicia sua jornada de aprimoramento, na forma da já manjada árvore de habilidades com três ramificações.
Por meio dela, Cal pode aprimorar seus golpes básicos e carregados com o sabre de luz, tornar-se mais veloz, emendar esquivas com contra-ataques e, claro, manipular a Força com ainda mais proficiência.
As habilidades ficam bloqueadas por pontos de experiência e também por pontos-chave da trama, à medida que o protagonista se aproxima mais da Força. Em Zeffo, por exemplo, recuperamos a habilidade de empurrar objetos enormes, o que abriu uma nova gama de oportunidades de ataque.
Mas o que mais faz diferença na experiência do jogador com Jedi: Fallen Order são as pequenas evoluções. É o bloqueio aprimorado com os primeiros pontos de experiência, ou o dash que dá ao jogador a oportunidade de eliminar o oponente com um só golpe. As pequenas evoluções, que acontecem já nas primeiras horas de jogo, dão o tom de uma jornada de aprimoramento e preparação típicas de um herói – o tipo de história que Star Wars nasceu para contar.
No final de nossa sessão, Stormtroopers de baixa patente ou animais pequenos mal representavam ameaça para Cal, de modo que consegui me livrar de vários encontros com esse tipo de inimigo macetando o ataque fraco sem dó.
Mas não se engane: Jedi: Fallen Order sabe pesar a mão quando precisa, De soldados de patente mais alta como os Purge Troopers, que têm resistência à Força e são treinados para enfrentar um jedi, a perigos naturais, que variam de planeta para planeta, o jogo parece disposto a confrontar o jogador com bons desafios. A lista de inimigos de Zeffo, por exemplo, oferecia inimigos como guardiões de ferro super poderosos e um monstro gigante.
Crescimento
Ao observar Star Wars Jedi: Fallen Order apenas por suas mecânicas e ciclos de jogabilidade (as ações constantes que se realiza para avançar o jogo), o trabalho da Respawn é bem pouco original, mas serve a um propósito autêntico: contar uma história que faça jus ao calibre de Star Wars.
Embora seja fácil identificar as peças que compõem as estruturas de jogo de Jedi: Fallen Order, elas estão lá única e exclusivamente para dar ao jogador a sensação de evoluir como um jedi, ascendendo aos níveis mais altos do uso da Força por meio de uma sensação de progresso palpável.
Durante a apresentação, a Respawn demonstrou uma luta mais avançada, contra a chefe Ninth Sister, integrante da elite dos caçadores de jedi do Império. Com uma defesa fechadíssima, ela era um oponente formidável (no final da sessão, tive a chance de conferir a dificuldade por conta própria).
Nas mãos dos produtores do jogo, porém, o desfecho da luta foi outro: Cal também tinha um nível mais avançado em termos de habilidades e uso da Força, o que proporcionou um bom duelo entre usuários de sabres de luz.
A obsessão por contar uma jornada do herói típica é notável nas falas da equipe de desenvolvimento durante toda a sessão de testes. O próprio Asmussen ressalta a pressão de trabalhar com a franquia durante a apresentação. “É um jogo único, uma empreitada diferente. É Star Wars?, declara. E o jogo, com seu misto de aventura e jornada de crescimento tangíveis não apenas nas cutscenes, mas também com o controle na mão, é um reflexo disso.
Star Wars Jedi: Jedi: Fallen Order chega em 15 de novembro para PlayStation 4, Xbox One e PC.
- Lançamento
15.11.2019
- Publicadora
Electronic Arts
- Desenvolvedora
Respawn Entertainment
- Gênero
Tiro
Fonte: The Enemy